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Je me permets de traduire un guide de l'anglais qui semble très intéressant concernant la sécurité de vos prisons. L'auteur est Lenny et vous pourrez retrouver le lien original en fin de page pour les bilingues ![1]

N'hésitez pas à cliquer sur les miniatures pour les voir en plus grand !

Contrôle douanier

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Toute personne et tout objet qui rentre dans la prison sera contrôlé pour éviter l'arrivée de contrebande. En utilisant cette méthode, rien ne passera ce point de contrôle sans avoir été vérifié par les détecteurs de métaux et les chiens.






Construction du point de contrôle:

Dans cet exemple, à moins qu'un maître-chien ne passe sur la plaque de pression, les portes ouvrant sur le Nord, l'Ouest et le Sud ne s'ouvriront pas. De cette manière, on peut s'assurer que tout est reniflé avant de quitter le point de contrôle.

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Je recommande de construire un checkpoint légèrement plus large pour donner plus d'espace aux maîtres-chiens pour pouvoir effectuer une fouille sur un suspect. Sans ça, les maîtres-chiens resteront coincés derrière les portes qui seront justement fermées car il aura quitter la plaque de pression. Rappelez-vous d'utiliser des Portes contrôlées à distance (PCD), dans cet exemple, j'ai utilisé une porte de prison classique pour l'entrée Est afin que n'importe quel garde puisse entrer au checkpoint.

Pour un effet optimal, évitez d'embaucher un autre maître-chien jusqu'à ce que celui-ci soit "fatigué".

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Le contrôleur de portes est connecté à la porte de prison Est, et la plaque de pression est reliée à toutes les PCD.



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Si vous voulez que plusieurs gardes soient en faction avant que le point de contrôle n'ouvre, alors connectez les plaques de pression individuellement à une porte logique réglée sur "AND". Cette porte logique "AND" est, elle, reliée aux PCD.


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Prison et Screenshot par Cereal Killer


Voici une version revisitée par Cereal Killer, utilisant la porte logique "AND".




Un autre exemple de cette mesure de sécurité:


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Checkpoint douanier revisité

par Lenny
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  • Les deux petites portes de prison menant sur la salle de contrôle sont connectées au contrôleur de portes.
  • Les deux portes extérieures sont connectées au contrôleur de portes.
  • Les deux portes intérieures utilisent la "méthode du sas": l'une d'elle est connectée à la porte logique NOT et la porte logique est connectée à l'autre porte. Cela fait en sorte qu'une seule porte à la fois soit ouverte.
  • Les portes intérieures sont également connectées au contrôleur de portes.
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"J'ai seulement deux de ces points de contrôle dans ma prison actuelle, l'un permet de contrôler les prisonniers allant à la salle de classe et dans la cour, et l'autre est situé à l'entrée.
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Mais je les ai utilisés dans mon autre prison à l'entrée de chaque bloc de cellules. J'utilise l'emploi du temps de déploiement pour avoir des patrouilles canines seulement quand les prisonniers vont passer par là." - Lenny

Salle d'interrogatoire

Les prisonniers avec une réputation inconnue sont dangereux. En employant cette méthode, le joueur peut les filtrer du reste de la prison, jusqu'à ce que leur réputation soit connue. Son efficacité dépend de la "personnalité" de ces prisonniers.

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Un prisonnier avec une réputation inconnue arrive à la prison du joueur. Le joueur change manuellement le niveau de sécurité du prisonnier en un niveau qui sera spécialement utilisé pour la salle d'interrogatoire. Il est recommandé de changer entièrement l'emploi du temps de ce niveau de sécurité en "Temps libre", bien qu'on ne sache pas si cela a une réelle influence. Mettez toutes les salles utilisées dans la salle d'interrogatoire au même niveau de sécurité, assignez la salle avec l'enregistreur téléphonique et les portes logique au personnel seulement. Toute salle ou couloir connecté à l'entrée et à la sortie doit être réservé au personnel aussi, afin d'éviter que les prisonniers ne quittent les cellules de détention.
  • Assignez au prisonnier un niveau de sécurité spécialement utilisé pour la salle d'interrogatoire.
  • Le prisonnier sera emmené à la cellule de détention d'entrée.
  • Il utilisera le téléphone tôt ou tard, ce qui activera la plaque de pression.
  • Une fois le téléphone utilisé, cet appel sera enregistré et sa réputation sera connue.
  • Pendant cet appel, aucun autre prisonnier ne pourra atteindre la cabine téléphonique, et après l'appel, le prisonnier n'aura d'autre choix que de quitter la cabine par la cellule de détention de sortie, ce qui réactivera la disponibilité du téléphone.
  • Le prisonnier attendra alors dans la cellule de détention que vous lui attribuiez un nouveau niveau de sécurité adapté.
  • Notez que la cellule de détention d'entrée doit être la plus proche et la plus facile d'accès pour être sûr que les gardes n'escortent pas les nouveaux prisonniers dans la cellule de détention de sortie.

En bref: Assignez aux prisonniers avec une réputation inconnue un niveau de sécurité de votre choix. Vérifiez ensuite la cellule de détention de sortie pour assigner un nouveau niveau de sécurité à vos prisonniers.

Quand est-ce que les prisonniers sont les plus susceptibles d'utiliser le téléphone ?


Les prisonniers semblent plus susceptibles d'utiliser le téléphone dans une cour ou une salle commune, mais les tests effectués varient énormément, et nous pensons que cela est dû à la personnalité des prisonniers. Pour éviter d'avoir à choisir entre les deux meilleures options, nous utilisons les deux. C'est à vous de voir si les cellules de détention doivent être surveillées, et quel type de portes placer entre la salle commune et la cour, si vous en placez une.

Construction de la salle:

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Les portes logiques utilisées sont réglées sur NOR, NOR et AND. Comme nous utilisons plusieurs portes "NOR", nous les appelerons NOR1 et NOR2.

NOR1 est connectée à NOR2.

  • NOR2 est reliée à NOR1. Vérifiez que NOR1 est rouge et NOR2 est verte. Si ce n'est pas le cas, NOR1 est verte et NOR2 est rouge.
  • NOR2 (verte) est connectée à la porte AND.
  • AND est connectée à la porte menant sur la cabine téléphonique.
  • NOR1 (rouge) est connectée à la porte de la sortie.
  • NOR2 (verte) est connectée à la porte d'entrée.
  • NOR1 (rouge) est connectée au témoin lumineux.

La plaque de pression de l'enregistreur téléphonique est connectée à la porte AND.

  • La plaque de pression sous la cabine est connectée à NOR2 (verte).
  • La plaque de pression de la sortie est connectée à NOR1 (rouge).

L'enregistreur téléphonique est connecté à la cabine téléphonique.

  • Toutes les portes connectées doivent être des PCD.

Pendant que la plaque de pression de l'enregistreur est active, la salle doit ressembler à ça:

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Remerciements:

Remerciements à Cereal Killer pour avoir testé quel emploi du temps/salle marchait le mieux pour forcer les prisonniers à appeler. Merci à Onaka qui, par-dessus tout, m'a aidé avec l'utilisation des portes logiques.




Salle d'interrogatoire revisitée par Willzyx1980

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Anti Tunnel

La nuit, vos prisonniers tenteront de creuser un tunnel. Cette méthode vous indiquera quand c'est le cas.

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Quand "Repos" est la plage horaire active, et qu'un prisonnier décide "d'utiliser les toilettes" (décide de creuser un tunnel), il devra passer sur une plaque de pression et la lampe passera au vert pour vous l'indiquer.




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Chacune des plaques de pression est connecté à sa propre porte logique réglée sur AND. Le minuteur de porte est connecté à chacune des portes logiques réglée en AND. Ces portes logiques sont reliées au témoin lumineux. Le minuteur de porte est réglé en verrouillé pendant les heures de repos.

Vous avez besoin d'un témoin lumineux, deux portes logiques AND et deux plaques de pression par cellule. Vous avez besoin d'un seul minuteur pour plusieurs portes.

Salle d'appels

Les prisonniers passent de nombreux appels. De cette façon, vous n'en manquerez aucun.

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La plaque de pression dans la salle d'appels et celle de l'enregistreur téléphonique sont connectés de manière à ouvrir la PCD. Quand le garde est en train d'enregistrer les téléphones, la porte reste ouvert, si il part, elle se referme. Les prisonniers ne peuvent entrer que si l'enregistreur est utilisé, mais grâce à la plaque de pression à l'intérieur de la salle, ils pourront toujours sortir. Rappelez-vous d'utiliser une PCD pour donner accès à la salle.

L'enregistreur est connecté aux cabines. La plaque de pression de l'enregistreur est connectée au témoin lumineux et au contrôleur de porte. La plaque de pression dans la salle est connectée au contrôleur de porte.

Sas

Cette méthode est très pratique lorsque vous voulez que les choses aillent pas à pas ou prisonnier par prisonnier.

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Quand la porte de droite s'ouvre, celle de gauche se ferme. Quand la porte de gauche s'ouvre, la port de droite se ferme.
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La porte de gauche est connectée à la porte logique réglée sur NOT, elle-même connectée à la porte de droite. Sur l'image suivante, la porte sur la droite ne se fermera pas à moins qu'il y ait un trafic provenant de la gauche. On peut utiliser des plaques de pression derrière les portes pour ouvrir ou fermer quand un point particulier est atteint. L'utilisation de PCD est optionnelle.

Exemple

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1- Checkpoint douanier

Les plaques de pression sont installées de sorte qu'aucun visiteur ne se tiendra dessus.

2- Salle d'interrogatoire

Puisque c'est sensé s'adresser aux nouveaux arrivants, elle est construite avec son entrée le long de la route pour éviter tout mélange entre les cellules de détention. Actuellement verrouillée pour éviter tout concierge de déclencher quoi que ce soit.

3- Sas

Ces trois portes ne seront jamais ouvertes en même temps, puisqu'elles s'annulent entre elles, en utilisant la porte logique "NOT".

Références

Auteur: Lenny

Sujet original:
  1. Prison Security

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